
Gamificación, es descrita por Deterding et al. (2011), como la utilización de características de juegos en temas no relacionadas con el juego, es un campo realmente nuevo y en rápido desarrollo. La idea de gamificación no es la misma que la de un juego instructivo o genuino. Mientras que el último describe estructuras de juegos con fines no relacionados al entretenimiento, las aplicaciones «gamificadas» solo utilizan características de entretenimiento. La expresión «gamificación» según (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011), es en 2008, pero no se vio una aceptación antes de mediados del 2010. La idea en sí, no es nueva, por ejemplo, ha sido usado para entrenamiento militar en los ejércitos de la URSS, cuando los líderes usaban componentes de juegos como sustituto de los incentivos monetarios por realizar un trabajo.
Mavildo (2019) nos dice que la Gamificación es “es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.”
En la presente era de la digitalización, la gamificación se ha convertido en una estrategia usada con frecuencia para apoyar las prácticas y así incrementar la inspiración y el compromiso. Si bien la gamificación está bastante avanzado en rubros como negocios, marketing, administración corporativa y salud, su aplicación en la educación es todavía un campo en desarrollo. Se encuentra cada vez más proyectos educacionales, ayudando a los maestros a descubrir la armonía entre el cumplimiento de sus objetivos y las necesidades de desarrollo de los estudiantes.
Steinkuehler (2008) lo presenta de esta manera «Usted crea estas comunidades alrededor del juego que realizan una cantidad increíble de trabajo intelectual, y cuando terminan con el trabajo, abandonarán el juego e irán a otro juego que sea más desafiante. ¿Te imaginas si tuviéramos ese tipo de ambiente en las aulas? «, esta motivación estudiantil que saca el máximo de provecho a las habilidades estudiantiles.
Si consideramos como premisa que la vida real no es tan divertida como los videojuegos. En el momento que una persona se encuentre con obstáculos, sentirá que es todo un reto y a menudo abandonarán sus caminos por pensamientos negativos, emociones desconcertantes, etc. Esas emociones están a menudo ausentes cuando se piensa en videojuegos. Esto favorece el estar conectado y motivado. Precisamente es esa emoción lo que intenta reproducir la gamificación.
Yu-kai Chou (Chou, 2013), caracteriza a la gamificación como «la especialidad de determinar toda la diversión y los componentes convincentes que se encuentran en las desviaciones y aplicarlos al mundo real o ejercicios rentables».
Ray Wang, CEO y Analista Principal de Constellation Research, Inc.: “Gamificación son un conjunto de principios de diseño, procesos y sistemas que se aplican para influenciar y motivar a las personas, grupos y comunidades a manejar comportamientos y practicas deseadas”.
Definamos los tres elementos principales que desarrollaremos:

EL procedimiento:
Para explicar el procedimiento de aplicar la gamificación en la educación he tomado como referencia la “Guía Práctica de la Gamificación en la Educación”(Huang & Soman, 2013)

Paso 1: Entender el público objetivo y el contexto del programa educativo: Es fundamental conocer al estudiante, de eso y su combinación con el entendimiento del contexto en que está siendo aplicado la gamificación, dependerá el éxito del programa. Características como edades, gustos, ambiente, habilidades y su disponibilidad de tiempo deben ser analizadas y contrastadas con las respuestas a las preguntas: ¿cuál es la duración del programa’ ¿Dónde será realizado? ¿Es grupal o individual? Y si es grupal ¿cuántos son los miembros?
Un punto de dolor es un factor que impide a un estudiante progresar y que logre los objetivos. Los puntos de dolor varían por las características del estudiante y del ambiente. Los puntos de dolor más comunes en la educación son: Concentración, Motivación, Habilidades, Orgullo (sobre todo entre adultos), Factores físicos, mentales o emocionales y por último, el ambiente de aprendizaje y naturaleza del curso.
Para las clasificaciones usualmente se incorporan los estándares de la gamificación, la mecánica del juego, la configuración de la aplicación de la gamificación (tipo de uso, dimensión instructiva y asignatura escolar), ejecución y evaluación.(Dicheva, Dichev, Agre, & Angelova, 2015)
Paso 2: Definir los Objetivos de Aprendizaje: El docente deberá fijar los objetivos a cumplir, lo cual puede incluir completar una tarea, un test, examen, proyecto, etc. A través de este paso el estudiante debe ser capaz de comprender un concepto o realizar una tarea. Un objetivo también puede ser de comportamiento, por ejemplo, de eliminar distracciones, proactividad, etc.
Se debe recordar que el éxito de un programa, puede cumplir más de un objetivo y ha de ser el instructor el que se encargue de adecuar el proceso de aprendizaje-objetivos.
Paso 3: Estructurando la experiencia: El programa de aprendizaje debe ser dividido y estructurado en partes de una secuencia que use las herramientas de ETAPAS e HITOS como parte de su aprendizaje para lograr el objetivo. Los hitos nos ayudarán a determinar cuán bien se está avanzando en un programa tanto para el estudiante como para el docente.
Un ejemplo de compresión por etapas.

Paso 4: Identificar los recursos: Cuando ya se han identificado las fases, es sencillo para el docente establecer el juego. Unas preguntas previas a considerar son: ¿Puede haber un mecanismo de seguimiento en una etapa en particular? ¿cómo sería la recompensa y su relación con el cumplimiento del nivel? ¿Están todas las reglas claras? ¿habrá un sistema de retroalimentación?
Cuando el diseño ha sido gamificado, los premios o monedas pueden los niveles y etapas. La retroalimentación ayudará a conocer cómo el estudiante lo ha realizado por ejemplo En qué partes no ha cumplido y así el docente conocerá los puntos de dolor de los estudiantes y lo apropiado que se encuentra el material.
Paso 5: Aplicando los elementos de gamificación: Este suele ser el paso más visible y el más importante en el proceso de educación. Aquí se integran elementos similares a los juegos en entorno de no juegos ( la definición clásica de gamificación) (Huang & Soman, 2013). Las mecánicas de juego pueden clasificarse en: elementos sociales y elementos propios.
Los propios, pueden ser puntos, badges, categorías o restricciones. Con estos elementos los estudiantes se motivan al ver que poseen reconocimiento y compiten entre ellos y consigo mismos por crecer.
Los elementos sociales, se tratan de interacciones de competición y cooperación, como las clasificaciones. De esta manera, los estudiantes además de analizar su progreso, pueden hacer público su rango actual. Incluso pueden incluirse en una comunidad en línea para compartir sus logros.

Hay que tener cuidado de elegir el elemento correcto de lo contrario puede jugar en contra del docente o los alumnos pueden reaccionar negativamente. Pueden influenciar situaciones como la dificultad del ejercicio, el desánimo, la comunidad de aprendizaje incorrecta, etc.
Por tanto, es necesario analizar el contexto y mantener a los estudiantes motivados.
De la popularidad en el uso de ambos elementos habla la investigación desarrollada mediante el análisis de 128 investigaciones empíricas (Majuri, Koivisto, & Hamari, 2018) y demuestran que la gamificación en la enseñanza y aprendizaje usa la mayoría de las veces recompensas que marcan los logros y progresos, mientras que los esfuerzos por los elementos sociales son significativamente menos comunes. Los resultados analizados en las investigaciones se centran principalmente en mediciones de ejecución cuantificables, y los resultados con los estudiantes son positivos.
Existen más herramientas para trabajar con la gamificación que nos permiten motivar a los alumnos con diferentes interfaces, diferentes características y trabajo colaborativos con opciones que van desde premios similares a las medallas deportivas hasta trofeos o logros personalizados. Dejo un link a continuación para visitar un blog donde encotnrarás herramientas populares para la gamificación.
https://redsocial.rededuca.net/herramientas-gamificacion-educativa
Herramienta apropiada para nuestro tiempo. ¿qué opinan otros autores?
En la investigación de Dicheva et al. (2015) destaca la gamificación en su aplicación en entornos de aprendizaje que no deben estar limitados a premios extraños como logros e identificaciones y que sean progresivamente importantes para los aprendices, es importante para expandir el uso de esta creciente innovación en la instrucción. Si bien la idea de gamificación puede parecer básica, el trabajo desglosado muestra que la adaptación de gamificación de manera adecuada no lo es.
La gamificación funciona porque “consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.”(Gaitán, Virginia, 2013)
Si queremos ver con una mirada aún más amplia Verónica Marín aporta con una reflexión (Marín-Díaz, 2015) basada en el aporte de Sampedro y Mcmullin títulado Videojuegos para la educación inclusiva. Mencionando que “Las autoras ponen el acento en la necesidad de emplear estos recursos para el desarrollo de la educación inclusiva real,. Para ello ponen de manifiesto como los videojuegos sirven para la inclusión ya que proporcionan una visión de equidad, socialización e igualdad, necesarias para la inclusión de los individuos en la sociedad”
Según Andrea Malvido en su publicación acerca de la gamificación como estrategia educativa, comenta la importancia de seguir aplicando la tecnología que ya es parte de la vida diaria. Es decir, no es introducir nada nuevo para los estudiantes sino que darles otra manera de usar las TICs (Malvido, 2019). Además, Andrea concluye con que: “la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula”
Con todo este soporte de estos y más autores reconocemos la importancia de la Gamificación para alcanzar los resultados educativos apropiados y necesarios para el avance de nuestra sociedad que se adapta a los cambios.
Todo cambio requiere esfuerzo
En un entorno de aprendizaje tradicional, la motivación de un estudiante para aprender de manera efectiva puede verse obstaculizada por varias razones. Sin embargo, con la aplicación exitosa de técnicas de gamificación adecuadas, la entrega de la información puede transformar una tarea simple en un proceso de aprendizaje adictivo para los estudiantes.
Si bien el objetivo de aplicar la gamificación a cualquier programa educativo es provocar algún tipo de cambio de comportamiento en el estudiante, muchos docentes buscan específicamente abordar el tema de la motivación y el compromiso del estudiante durante su proceso de aprendizaje. Para los estudiantes, la gamificación sirve para minimizar las emociones negativas que suelen encontrar en las formas tradicionales de educación y les permite acercarse al conocimiento y las habilidades, utilizando la técnica de aprender por el fracaso que es popular en entornos de juegos, eliminando el factor de vergüenza que generalmente forma parte de la educación en el aula. Los docentes pueden lograr sus objetivos establecidos de manera eficiente y utilizar mecanismos de seguimiento basados en premios o recompensas para obtener retroalimentación sobre el progreso de sus estudiantes. Si bien, no es fácil al inicio implementar con éxito la gamificación en la educación, hay que recordar que todo cambio de paradigmas cuesta Un enfoque consciente que utilice los cinco pasos descritos anteriormente aumenta la probabilidad de crear una estrategia efectiva de gamificación de la educación. Por último, recomienda que los instructores recuerden que la educación gamificadora puede requerir largos períodos de ajuste y de ninguna manera puede reemplazar el valor original de la enseñanza humana. La gamificación en la educación puede ser una estrategia poderosa cuando se implementa correctamente, ya que puede mejorar un programa educativo y lograr objetivos de aprendizaje al influir en el comportamiento de los estudiantes.
BIBLIOGRAFÍA
Chou, Y.-K. (2013). Octalysis: Complete gamification framework. Yu-Kai Chou & Gamification.
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. 2425–2428. ACM.
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.
Gaitan, Virginia. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido | Educativa. Recuperado el 24 de mayo de 2019, de educativa website: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto.
Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Presentado en Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018.
Malvido, A. (2019, marzo 29). La gamificación como estrategia educativa. Recuperado el 24 de mayo de 2019, de http://www.cursosfemxa.es website: https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
Marín-Díaz, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).
Steinkuehler, C. A. (2004). Learning in massively multiplayer online games. 521–528. International Society of the Learning Sciences.
Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530–543.