
A continuación les mostramos un glosario de los principales términos encontrados en los temas.
Aula invertida: Metodología de enseñanza en el que los materiales o recursos educativos son estudiados por el alumnado con anticipación a la clase y, luego, se trabajan en el aula con el principal objetivo de optimizar y mejorar la calidad del tiempo.
Badges en gamificación: Son símbolos virtuales, «botones» que muestran la capacidad de ciertos usuarios para hacer algo. Son cruciales porque hacen que el usuario se sienta importante y capacitado, al fortalecer su conexión con la marca. Son mecanismos de gamificación muy utilizados.
Competencia: Aptitud, idoneidad para enfrentarse con garantías de éxito a una tarea o situación.
Conductivismo : El conductismo estudia las conductas y comportamientos, no los estados mentales, por ello, los conductistas determinan que el aprendizaje deriva de un cambio de conducta.
Design thinking: Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios.
Gamificación: La gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe (un sitio web, una aplicación empresarial, una comunidad en línea) e integrar las mecánicas del juego en él para motivar la participación, el compromiso y la lealtad.
Generación de empatía: Es la comprensión de las necesidades y deseos de los personas implicadas en un proceso y que va asociada con la interacción.
Habilidad: Capacidad, disposición, aptitud especial, destreza para una cosa.
Metodología: Conjunto de métodos, criterios y decisiones que organizan la acción didáctica para un determinado contexto educativo con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.